PS4 版《战神》终于修复了系列游戏乏味的战斗 - 观点
我一直有点不好意思承认自己从来不喜欢《战神》游戏。当第一部于 2005 年问世并获得评论界一致好评时,我自然而然地被吸引了。我喜欢砍杀类游戏,作为《鬼泣》的粉丝,我在那年早些时候就玩了《但丁的觉醒》,但尽管我尝试过很多次,包括它的续集,《战神》却从来没有吸引我玩上几个小时。
对我来说,有一个主要问题:奎托斯标志性的双链剑用起来感觉不太舒服。我习惯于击中方块,看到但丁在劈开敌人时的每一下斩击都与之直接相关。我可以在屏幕上看到明显的冲击力,在耳朵里听到它,在控制器上感觉到它。当我用奎托斯击中方块时,我看到一片橙色的狂风和链条嘎嘎作响的声音,除了滴答作响的组合计外,几乎没有任何冲击感或接触感。远处的摄像头只会进一步减弱这种感觉,尽管该系列的布景很壮观,但这并不是我想要的一款以战斗为主的游戏。我对希腊神话一直没有兴趣,这也没用。
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了解了我的这些情况后,你可能会对最近我有机会在 PS4 上玩到新版《战神》感到恼火。虽然系列的纯粹主义者最初可能会对这种风格上的巨大变化感到犹豫,但我很高兴地告诉大家(至少对我自己而言),经过两个小时的体验,这绝对是一款我想继续玩下去的游戏。
凭借其过肩视角和新的默认武器,我立刻被战斗的变化所吸引。奎托斯的斧头更具目的性而非华丽,这意味着按下一个按钮就会发出一次打击,而近距离视角意味着每次打击的冲击力都清晰可见。虽然新战神一反常态地以阴沉、安静的时刻开始,然后慢慢升级,但从最初几次低风险的遭遇战中,我明显感受到了其战斗的全新、令人满意的感觉。
总体机制与现有的《战神》游戏类似——轻攻击和重攻击可以与模拟摇杆组合,以执行多种不同的连击。您可能还听说过能够扔出奎托斯的斧头并同样轻松地将其收回手中的乐趣。仅凭这些基本的入门工具和一些简单的实验,我就能找到一些我非常喜欢执行的组合,比如在连击后将敌人击飞到空中,然后立即将斧头扔向他们以结束他们的战斗。
我还可以用斧头将敌人冻在原地,进行一些基本的群体控制,然后用奎托斯的赤手空拳攻击他的伙伴。我很惊讶地发现我可以徒手攻击,这很快成了我的最爱——尤其是作为一个用拳套玩《黑暗之魂》的人。化身为奎托斯这样的神,用他的原始力量击倒怪物的感觉真的很棒,它的视听反馈,明显的屏幕抖动和沉重的砰砰声,让人非常满意,以至于每当我控制好局面时,我都宁愿把斧头收起来。
还有一个眩晕机制,优先考虑徒手打击。快速武器攻击或常规拳击可以增加敌人的眩晕值,当眩晕值充满时,奎托斯可以进行猛烈的击倒。这些一开始看起来很有趣,但一遍又一遍地表演就有点乏味了。我更喜欢我自己的循环,站着等待敌人的攻击,格挡(这本身就非常令人满意)打开它们,然后用徒手组合击打它们,最终将它们击飞回其他敌人,或者用力撞向墙壁以造成额外伤害。我体验过的一些令人难以置信的电影般的 Boss 战有着强大而惊天动地的插曲,让人想起了《阿修罗之怒》——一款夸张的 Capcom 动作游戏,我很喜欢。
新版《战神》着重于《神秘海域》式的角色互动和《地平线》式的装备系统,我采访过的许多人都提到,战斗是游戏中唯一能让他们想起经典《战神》的部分。但对我来说,战斗更让我想起《最后生还者》,以及用木板击打感染者的震撼感。你可以说《战神》明显感觉像索尼游戏,融合了过去几年来决定该公司主要第一方游戏成功的机制和叙事元素,融合在一起创造出自己的风格流派。
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新版《战神》给人的感觉与旧版《战神》不同,我可以理解那些可能因此而感到困扰的系列粉丝。但《战神》第一次让我感到兴奋——战斗终于让人感觉不错,顽皮狗启发的角色时刻到目前为止效果很好,我绝对可以支持其向北欧神话的转变。我不能说现有的粉丝是否还会跟风,但我觉得我终于准备好加入奎托斯粉丝俱乐部了。